Cubetto: programação sem telas na educação infantil | Intelecta - Intelecta Company

Cubetto: programação sem telas na educação infantil | Intelecta

 

Educação Infantil • Programação sem telas • Pensamento Computacional

Cubetto

O Cubetto é um recurso educacional que introduz conceitos essenciais de programação por meio de blocos físicos e desafios práticos, promovendo aprendizagem ativa e colaboração — sem depender de telas.

Robótica educacional Lógica e sequência Aprendizagem mão na massa STEAM Anos iniciais
Cubetto - Intelecta Company
Sem telas Interação física, foco e atenção ao processo
Prático Programação “visível” e concreta
Colaborativo Aprendizagem em grupo e mediação docente
Fundacional Base para trajetórias digitais mais avançadas

O que é o Cubetto

O Cubetto é um robô educacional concebido para o desenvolvimento de habilidades iniciais de programação. Em vez de códigos em tela, o aluno utiliza blocos de comando para formar sequências que orientam o robô em um percurso. Essa abordagem favorece a compreensão de conceitos de forma intuitiva, especialmente em faixas etárias em que o aprendizado concreto é decisivo.

Como funciona

Programação por blocos físicos

O aluno organiza blocos que representam comandos (como avançar e virar) em uma sequência lógica. Em seguida, o robô executa a instrução, permitindo observar o resultado e ajustar a estratégia.

Aprender com tentativa, erro e revisão

Ao testar caminhos e corrigir sequências, a criança exercita um ciclo essencial da programação: planejar, executar, observar, depurar e melhorar.

Competências trabalhadas

  • Sequência e ordem (passo a passo)
  • Raciocínio lógico e tomada de decisão
  • Resolução de problemas (analisar e ajustar)
  • Orientação espacial e lateralidade
  • Colaboração e comunicação em grupo

Aplicação pedagógica

O Cubetto é frequentemente adotado em propostas de aprendizagem ativa e projetos STEAM, pois promove participação, exploração e construção de conhecimento a partir de desafios progressivos. É especialmente útil em práticas que combinam ludicidade e objetivos de aprendizagem claros, com mediação do professor.

Educação Infantil

Introdução à lógica e sequência com jogos de percurso, histórias e desafios simples, respeitando o desenvolvimento cognitivo da etapa.

Anos iniciais

Ampliação para desafios com rotas, planejamento em grupo, resolução de problemas e estratégias para reduzir erros e otimizar sequências.

Interdisciplinaridade

Integra com matemática (sequências e contagem), geografia (mapas e direções) e linguagem (instruções, narrativa e comunicação).

Por que “programação sem telas”

A proposta sem telas favorece o desenvolvimento de habilidades fundamentais de forma mais tangível. Para muitas turmas, isso significa maior foco no raciocínio, mais interação social e menos distrações. O aprendizado ocorre pela manipulação de objetos, observação de resultados e construção coletiva de soluções.

Perguntas frequentes

O Cubetto ensina programação de verdade?

Sim. Ele trabalha a base da programação — sequência lógica, planejamento, teste e depuração — de forma adequada para a educação infantil e anos iniciais, preparando terreno para ferramentas digitais futuras.

Qual a principal diferença entre Cubetto e apps de programação?

O Cubetto prioriza uma experiência concreta e colaborativa, com programação por blocos físicos e execução no espaço. Apps podem ser um próximo passo, mas o Cubetto é especialmente forte como introdução fundacional.

Quais habilidades o Cubetto ajuda a desenvolver?

Pensamento computacional, lógica, orientação espacial, resolução de problemas, colaboração e comunicação. A profundidade depende do planejamento e da intencionalidade pedagógica da atividade.

O Cubetto é indicado para quais etapas?

Principalmente para educação infantil e anos iniciais, com atividades ajustadas ao nível da turma e objetivos de aprendizagem definidos pelo professor.

Intelecta Company — conteúdo institucional para referência educacional e contextualização do produto. Recomenda-se incluir imagens reais com texto alternativo (ALT) descritivo e links internos para temas como “robótica educacional”, “STEAM” e “pensamento computacional”.

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